따라서 음수 레이팅은 존재하지 않으며, 아레나에 한 번 이상 참가했다면 레이팅은 1 이상의 정수가 됩니다.
예상 퍼포먼스
아레나 시작 전 참가자의 예상 퍼포먼스E는 참가자가 이전에 참가한 여러 대회의 퍼포먼스들에 대한 가중평균입니다.
이전에 참가한 아레나 콘테스트가 없을 경우
초기 E는 참가자의 AC 레이팅A를 기반으로 정해집니다.
E=800+⌊2.4A⌋
참가자의 AC 레이팅이 없다면 이 값은 1000입니다.
아레나 콘테스트에 참가한 적이 없을 때에만 이 값을 사용하므로, 첫 번째 콘테스트 이후에는 AC 레이팅은 퍼포먼스 계산에 영향을 미치지 않습니다.
이전에 참가한 아레나 콘테스트가 있을 경우
E는 참가자가 이전까지 참가한 모든 아레나에서의 퍼포먼스의 가중평균입니다.
참가자가 N개의 아레나에 참가했다고 가정합니다. 참가했던 아레나들 중 시작 시각이 늦은 순서로 i번째 아레나에서의 후술할 퍼포먼스와 관련 있는 값 pi, 그리고 그 아레나의 시작 시각이 Ti였다면, 시작 시각 C에 시작되는 대회에 대해 i번째 대회의 가중치 Wi는 다음과 같이 계산됩니다.
Wi=min{0.8i,0.25[(C−Ti)/365일]}
따라서 최근에 친 대회일수록 예상 퍼포먼스에 반영되는 비율이 높습니다. 이 가중치로 이전 아레나들의 퍼포먼스와 관련 있는 값 pi를 가중평균한 값이 E가 됩니다.
E=∑i=1NWi∑i=1Npi×Wi
실제 퍼포먼스
아레나 종료 후 참가자의 실제 퍼포먼스P는 참가자의 순위와 다른 참가자들의 예상 퍼포먼스들로 계산됩니다.
i번째 참가자의 예상 퍼포먼스가 Ei였고 k위에 위치한 참가자가 t명 있을 경우, 이들의 퍼포먼스와 관련 있는 값pi는 다음 식을 만족하는 X의 값으로 계산됩니다.
i=1∑N1+10(X−Ei)/4001=k−1+0.5t
대회 난이도에 따라 실제 퍼포먼스가 다소 달라집니다. 정확히는, 실제 퍼포먼스는 퍼포먼스와 관련 있는 값과 대회 난이도와 관련된 상수 B로 보정된 값으로 결정됩니다.
Pi={2pi−B+Bpiif pi≥Bif pi<B
B는 대회의 참가 범위의 최댓값에 따라 아래와 같은 값을 가집니다.
참가 범위의 최댓값
B
X
∞
SSS ~ SSS+
3400
SS ~ SS+
3000
S ~ S+
2600
A ~ A+
2200
C ~ B+
1800
레이팅
레이팅 계산은 예상 퍼포먼스 계산과 유사하나, 아레나 콘테스트별 가중치의 계산 시각이 마지막으로 참가한 아레나의 시각 시간 기준으로 이루어집니다. 즉, 예상 퍼포먼스에서의 가중치 공식을 그대로 사용하나, C=T1으로 두고 계산되며, 퍼포먼스와 관련 있는 값이 아닌 실제 퍼포먼스 값을 바탕으로 계산됩니다. 이렇게 새로 계산한 i번째 아레나의 가중치를 Wi′로 둡니다.
또한 처음 몇 아레나에서의 레이팅을 0에서부터 시작하게 하기 위해, 참가한 아레나의 수에 따라 1200에서 시작하고 점점 0으로 수렴하는 함수 d를 레이팅으로부터 뺍니다. d는 다음과 같이 계산됩니다.
d(N)=1800×∑i=1N0.8i∑i=1N0.64i−600
또 매우 좋은 성과와 적당히 좋은 성과에는 큰 차이를 두되, 적당히 나쁜 성과와 매우 나쁜 성과의 차이를 줄이기 위해 다음과 같은 퍼포먼스 보정 함수c를 둡니다.
c(P)=2P/800
종합하면, 레이팅과 관련 있는 수 r은 다음과 같이 계산됩니다.
r=c−1(∑i=1kWi′∑i=1kc(Pi)×Wi′)−d(N)
아레나 티어
아레나 티어는 아레나 레이팅에 따라 결정됩니다. 이 구간은 아레나 시스템 초기에 수 회 변경될 가능성이 있습니다.